PbScript

ベンチを作る

ベンチを作る
Blender 2026.02.28
※初心者が手探りでやっているので、効率的じゃないところが多々あるかと思います。
Blenderのバージョンは5.0.1です。言語設定は英語のままでやっています。
※書き出し設定も正しくないかもしれないのでご注意ください(ひとまず自分の環境で読み込めればいいやでやっているので)

ここで作ったモデルはCLIP STUDIO ASSETSにも公開しています。(10CP)
背もたれのないベンチでもダウンロードできるようにしているので、無料がいい場合はこちらからどうぞ。

作るベンチのモデル

https://www.yodobashi.com/product/100000001006935624/
1500幅で25個の長方形なので、1500/25=60mm
隙間があるので55mmx400mm
m単位なので、長方形の1つは0.055x0.4x高さ0.05とする。
全高が365mmなので、下からの高さは0.36m

最初の画面



最初にあるカメラとライトとCubeを消します。
X>Delete

Blenderはよく強制終了するので、File>Save Asで名前を付けて保存しておきます。
名前はBench1としました。

座面の作成

Object ModeでShift+A
Mesh > Cube


左下にAdd Cubeと出てくるのでクリック


サイズに0.1、Zに0.36と入力


オブジェクト画面の右上の方に小さい矢印があるのでクリックしてItem欄を確認


クリックしてオレンジ色にする


オブジェクト画面でTabキーを押してEdit Modeにする
面選択モード(3)にして、ItemでGlobalにして、Zに0.36を入れる。


これで高さが0.05になる


Object Mode(Tab)に戻って、Dementionsの数値を変える


Xが0.055、Yが0.4


オブジェクト画面にマウスがある状態でCtrl+A>All Tranceforms


これでScaleが全部1.0になる


オブジェクトを選択した状態で右のパネルのスパナ(モディファイア)
Add>Generate>Array


Offsetを先にクリックしてからCountとTranslation Xを0.06にする


これで幅(Dimentions X)が1.5mになっている


椅子の脚を作る

Edit Mode(Tab)にして、面選択モードで下の面を選択


Shift+DでAdd Duplicate
右クリックで移動をキャンセル

P>Selection


オブジェクトが増えるのでObject Modeに戻ってCube.001を選択


Edit Mode(Tab)に切り替えて面選択


Eで面の押し出し
適当にマウスで下に引っ張ってから確定させ、左下の数値入力でZに0.04と入力する(ひとまずベンチの脚の厚みを40mmと推測)


Arrayもコピーされているので、ひとまず表示を消してCountを3にしておく


Dimention Xを0.04
Ctrl+AでAll Tranceforms
テンキー1で真横から見た目を確認できる。0.04角になっている


Edit ModeにしてCtrl+R(ループカット)


輪切りになっているところで左クリックして一番端までもっていき
Median Yに-0.04


Ctrl+Rして一番手前までもってきてMedian Yに+0.04


面選択モードで1箇所目の面を選択、Shift+左クリックでもう一方の端を選択
Eで面押し出し、Medians Zに0


辺選択(2)モードにして断面の辺を4箇所ループ選択Alt+クリック>Alt+Shift+クリック
X>Dissolve Edgesで辺を溶かす
※上の座面が邪魔なのでオブジェクトを非表示にしています。


透視モードにして、内側の角の線を二箇所選択


Ctrl+Bでベベル>適当に引っ張って左クリックして数値を入力
Width 0.06、Segmentsを5



外側の角を2箇所選択してCtrl+B
Width 0.1、Segmentsを5


Object ModeにしてLocation Xに+0.06


Arrayを表示に切り替えてTransration Xを0.66


テンキー3で真横から見る
椅子の座面の方が幅が狭いようなので、Cubeを選択してDimentions Yを0.36にする


横に通す棒を作る

Object ModeでShift+A>Mesh>Cylinder


Vertices(分割数) 10
Radius(直径)0.02
Depth(長さ)1.51
Location X 0.72
Location Z 0.362
Rotation Y 90


※何か椅子の脚が長いなと思っていたらどうも位置が間違っていたらしいと気付く…

G>YでY軸に移動を固定して大体この辺かな……と位置を決めたところで、Location Yを-0.1にする


ミラー用にワールド原点を作っておく
Shift+A>Empty>Plain Axes


Emptyの名前をWorldに変更。選択されないように目を閉じて非表示にしておく


モディファイアでGenerate>Mirror


Xの選択を外してYにして、ミラー原点をWorldに変更


G>Zで棒の位置を座面の真ん中になるくらいに移動


Object ModeでAして全選択し、Ctrl+A>All Tranceforms

Edit Modeで辺選択で位置を見てみるとZが0.41になっていたので(最初に間違ってる)、上面の高さが0.365だとすると0.045下げないといけない


Aで全選択した状態で、G>Zで適当に下げた後、-0.045と数値を入れて下げる


椅子の脚を選択してEdit Mode
頂点選択モード(1)にして、透視モードで椅子の脚の下の頂点を全部選択

TransformのMedian Zを0に


Object ModeにしてA>Ctrl+A>All Tranceforms


脚の下を0.01黒くしたいと思い始めたので、さっきと同じようにして椅子の脚を0.01上げる


面選択モードにして椅子の脚の下を選択
E(押し出し)>Zを0.01


右の設定画面からマテリアルを選択して、+New
ベースカラーは白にしておくので、ベースカラーをRGBの1.0にしてマテリアル名をWhiteにする
マテリアルの右にある+を押す


+New
ベースカラーを黒にしてBlackと名前を付ける


Alt+左クリックで横の面をループ選択、Alt+Shift+左クリックでもう一方の脚の横の面をループ選択、Shift+左クリックで底面を追加で選択
Blackを選択してAssign


表示モードを変更すると、椅子の脚の下だけ黒くなっているのがわかる


横の棒と椅子の座面はRGB0.8の色にGray20と名前を付けて素材のデフォルトマテリアルに設定しておく


椅子の脚を選択して右クリックしてShade Auto Smooth
デフォルトの30度で多分大丈夫と思う


それぞれの素材に名前を付けておく


ここでモディファイアを適用して全部合体させてもいいんですが、あとでサイズとか変更するかもしれないのでひとまず合体させないまま一体にすることにする
Shift+A>Empty>Plain Axes

作ったEmptyの名前を変更する

合体させる素材を選択して最後にCtrl+左クリックで作ったEmptyを選択

オブジェクト画面にカーソルを入れた状態でCtrl+P>Object
これでベンチとして固まる。Blenderで一気に表示のオンオフをさせるには親子にしたものをさらにコレクションに入れないといけないけれど、クリスタでの見た目ならこれでOK


File>Export>FBX


私が使っている書き出し設定。これはBlenderを起動する度にリセットされるので、右上の+を押してプリセットを登録しておくほうがいい。
名前を付けてExport FBXで書き出す。


クリスタでの確認

配置したいキャンバスを作成しておく
ファイル>読み込み>3Dデータ


このような感じで読み込まれる。Gray20でも結構灰色に見える


ツールのオブジェクトで操作する。


オブジェクト自体を動かすとわかりにくい気がするのでカメラを動かしたほうがいい。
遠近感付けるにはパースを動かす(4から14にして手前を大きく見せている)


さっきBlenderでパーツに名前を付けたものがオブジェクトリストに反映されている


光の当たり方は平行光で設定する。デフォルトでは平行光1しか見えていないが、平行光2の左端の目をオンにすると2箇所光源を設定できる。2箇所設定して平行光強度で明るさを調整したところ。


レイヤー>レイヤーのLT変換


プレビューにチェックを付けて線がどうなるか確認しつつ調整。
複雑でなければテクスチャ線画はいらないかと思う。
階調化のチェックを外せばもっとグラデーションになる



OKを押すとLT変換されたレイヤーが作成される。階調ごとに不透明度を変えるなどして調整できる。


この時点で気付いたけれど、棒にシェードをかけていなかったので、ポリゴンの線が出ている


棒を選択して右クリックしてShade Smooth


これで見た目が滑らかになった。Auto Shade Smoothと違うのは、角を残すかどうか
椅子の脚の時は角ばったところを残したいのでAutoの方にしている


ExportでFBXを上書きして、再度クリスタで読み込み
ポリゴンの余計な線が出なくなった。


クリスタで変換してみたら何だか変な光沢とグラデーションが気になったので、Autoの方に変更して、マテリアルの色も黒に変更


一部のパーツの色を変える

座面は一部色を変えたくなったので、モディファイアのArrayのところにマウスカーソルを合わせてCtrl+A


SeatのマテリアルにGray20(デフォルト色)に加えて、Gray10とWhiteを登録しておく


Edit Modeにして、変えたいパーツの上にマウスカーソルを置いてL
マテリアルのGray10を選択してAssign


二つLで選択してWhiteを選択してAssign


Blenderの画面ではあまりわからないんですが、クリスタに読み込むと色が変わっているのがわかる




参考書籍

はじめての3DモデリングBlender4超入門 改訂新版

Blenderという名前もよくわかってない状態からこの本を買って、全部は読了せずに植木鉢のあたりまでしか読んでいないです。
ループカットやベベルの使い方、配列の使い方などをこの本で勉強しました。
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https://www.yodobashi.com/product/100000009004080374/